优势列表 A

360 度视野〔生理〕〔异种〕(25 点)

360° Vision

你拥有360 度视野。在防御来自身侧或是身后的攻击时不会受到减值惩罚。你不需要胡乱挥舞便能攻击身侧和身后的敌人,但仍然会因别扭的攻击角度而受到-2 的惩罚( 注意有些空手技击技法不会受此惩罚)。此外,你在探测尾随的检定中获得+5 加值,并且不会因来自身后的威胁而感到意外(surprised),除非对方是不可见的。

此特质的一个附加特点是额外的眼睛——你可以获得任意数量的额外眼睛,不过这些眼睛并不会带来额外的好处,也不会改变点数花费。

特殊限制因子

脆弱眼部(Easy to Hit):你的眼睛长在眼柄上,或是异常巨大,又或者以其他方式易受到攻击。对手在其视线范围内对你的眼部进行攻击时只受到-6 命中惩罚。-20%。

三维空间感〔生理〕〔异种〕3D Spatial Sense

见下,绝对方向感

绝对方向感〔心理〕/〔生理〕

Absolute Direction

5 或10 点 你拥有超乎寻常的方向感。此能力分为以下两级:

绝对方向感(Absolute Direct-ion):你总是能指出哪个方向是北

面,并且无论其如何模糊或是曲折,你总能够回溯过去一个月中走过的路线。这项能力在诸如星际空间或是星界边境之类的环境中无法生效,但在地下,水下,以及其他行星上则是有效的。+3 至稳定身形和导航( 空中,路上,海上)( 注:有迁徙特性的生物其定向能力太过原始,无法归入此能力范畴;视其为0 点数消耗的特质。)。5 点。

三维空间感(3D Spatial Sen-se):与上面基本相同,但在三维空

间中依然起效。这项能力在深太空环境中十分有用——不过对跨维度旅行并无助益。你除了能获得绝对方向感提供的奖励外,还能额外得到+1 至飞行驾驶以及+2 至杂技,自由落体和导航( 超空间或太空)。10 点。

特殊限制因子

需求信号(Requires Signal):你通过卫星导航系统( 如地球的GPS) 信号或是其他类似系统进行定向。在没有这种系统时你的能力无法生效;此外信号还有可能遭到阻断。-20%。

绝对时感〔心理〕

Absolute Timing

2 或5 点 你对时间的感觉无比精准。此能力分为两级,其效果都颇具有戏剧性:

绝对时感(Absolute Timing):你总是知道现在的具体时间,其精度与你的文化中所用的日常时间单位相仿( 但不会精确到秒)。你也能够以同样的精度度量时间的流逝。时差和睡眠都不会影响这项能力的发挥,而如果你想的话,你能够在预定的时间准时醒来。在失去知觉或是被催眠等情况下这项能力可能会失效,另外时间旅行肯定会暂时扰乱你的时间感,直到你弄明白此刻的“新”时间。2 点。

超时空定位(Chronolocation):同上,但时间旅行不会干扰你的能力——你总是知道当下的“绝对”时间。注意夏令时以及历法改革等依然会令你摸不着头脑!当你进行时间旅行时,GM 可能会告诉你,“你回溯到了92,876.3 天之前,”而你——或是你的角色——得负责弄明白诸如“这其中有多少个闰年?”之类的问题。5 点。

敏锐感官〔生理〕

Acute Sense

2 点/ 等级

你的感官超乎寻常。每一种敏锐感官都是一项独立的优势,效果为+1 每级至对应感官的Per 检定。

敏锐听觉(Acute Hearing): 你尝试在聆听事物或是发现某种声音( 比如有人在黑暗中打开枪上的保险) 时能够获得奖励。2 点每级。

敏锐味觉和嗅觉(Acute Tasteand Smell):你在尝试发现某种味

道或是气味( 比如饮料中的毒药) 时能够获得奖励。2 点每级。

敏锐触觉(Acute Touch): 你在尝试通过接触探测事物( 比如拍打疑犯搜查隐藏的武器时) 能够获得奖励。2 点每级。

敏锐视觉(Acute Vision): 你在尝试通过视觉搜寻事物,或是凭借视觉观察周边( 比如寻找陷阱或是脚印) 时能够获得奖励。2 点每级。

在获得GM 同意的情况下,你也可以为一些特别的感官购买此专长,比如扫描式感官或者振动感应。

通常在你无法在游戏进程中购买敏锐感官,而只能够提升感知属性。但是如果你失去了一项感官,GM 可能会允许你花费所获得的点数获取敏锐感官作为补偿。举个例子,如果你失明了,你可能会获得敏锐听觉这一优势。

GM 决定在战役中哪些异种和超自然特质是允

许的,以及谁可以使用它们。

行政级别

Administrative Rank

见级别,p.29

特效攻击〔生理〕〔异种〕

Affliction

10 点/ 等级

你拥有的一种攻击手段能够给目标施加非伤害性负面特效,比如目盲,瘫痪,虚弱等。这种攻击可能来自高科技光束武器,化学喷剂,超自然的凝视攻击,或是其他任何形式。购买此项能力时请作出具体说明。

在默认情况下,特效攻击是一种半伤害射程(1/2D)10,最大射程(Max)100,准确度(Acc)3,射速(RoF)1,弹数(Shots)N/A,后坐力(Recoil)1 的远程攻击;这些数值还会受到各种修正因子的影响。

如果你的攻击命中了,你的目标可以进行一次HT+1的抵抗检定,并在检定中受到等同于特效攻击等级的减值惩罚( 因此被一级的特效攻击击中进行的就是无修正的HT检定)。此外,被攻击者在检定中还能获得等同于其伤害减免(DR) 的奖励,除非此特效攻击拥有下列任一修正因子:血液媒介、接触皮肤、超元、连带效果、咒术、呼吸媒介或是基于感官。另外护甲除数这项修正因子也能够降低目标DR 的效果。在半伤害射程的之外的目标能获得额外的+3 修正。

如果目标通过了HT 检定,那么他不会受到影响。若是失败了,特效攻击的附加效果则会起效。在默认情况下,目标会被震慑;他可以每秒进行一次HT+1 的检定,通过则能从震慑状态中恢复;但在这个检定中目标依然会受到等同于特效攻击等级的减值惩罚( 而无法享受DR 提供的检定奖励)。

如果你的特效攻击造成的不是震慑而是其他效果,这会被视作一种特殊的增强因子( 见下)。你能够

购买额外的增强因子从而在一次攻击中造成多种效果;除非额外作出说明,否则这些效果会同时生效。连续的、造成同一效果的特效攻击一般不会叠加;选择效果最严重的一项生效。

使用下面列出的特殊增强因子创造你独特的特效攻击能力。此外许多攻击效果增强/ 限制因子也适用于特效攻击。比如,一种强光致盲攻击可以拥有基于感官;大多数的药物会有连带效果,血液媒介或是接触皮肤;诸如“邪眼”之类的超自然攻击则会是咒术;而接触攻击则会需要近战攻击。

如果一项特效攻击通过选择下列的特殊增强因子能够产生两种或以上的效果,其中部分效果可能是次要的。次要效果只会在目标HT检定差值( 检定失败时投骰与目标值差距) 超过5 点或以上,或是掷出必然失败时才会起效。次要效果的花费是正常情况下的1/5;比如心肌梗死的通常花费是+300%,而作为次要效果时则只有+60%。

在为特效攻击选择了所有想要的修正因子后,参照固有攻击对这项能力进行详细的描述。

特殊增强因子

赋予优势(Advantage):某项特定的生理或是心理类优势的效果会立刻作用在目标身上。即时生效的优势会在击中目标并且目标HT检定失败时立刻起效一次;例如传送会立刻将目标转移。需要切换开启/ 关闭状态的优势( 比如虚体) 则会在击中目标时自动“开启”,持续时间则根据目标HT 检定差值,每一点一分钟,并且目标无法自主控制此效果。这项增强因子的花费是+10% 乘以所要触发的优势的花费点数;举个例子,触发虚体80 点的花费是+800% !另外如果所触发的优势有等级划分,则必须明确指定触发等级。

属性降低(Attribute Penalty):目标的属性暂时降低。这项增强因子的花费是+5% 每点ST 或HT 降低,或+10% 每点DX 或IQ。比如一次使DX-3,IQ-2 的攻击价值是+50%。基于受影响属性的技能其等级也会受到对应数量的降低。ST 降低还会影响到基本举力和伤害,而IQ 降低则会影响意志和感知。其他次要属性则不会受到影响;例如HT降低不会影响基本速度和FP。属性降低的持续时间是一分钟每一点HT检定差值。

昏迷不醒(Coma):目标倒地不起,陷入深度昏迷,如果得不到治疗的话很可能会在数日内死去;见致命状态。+250%。

效果叠加(Cumulative):重复的攻击效果会叠加!此项增强因子必须与属性降低,赋予优势,赋予劣势,或消除优势之类“拥有等级”的效果同时购买。+400%。

赋予劣势(Disadvantage):目标会暂时处于一项或多项特定的生理或心理类劣势的影响之下( 但自我约束类心理劣势不再此列)。此项因子的花费是+1% 乘以劣势花费点数;举个例子,触发偏执狂-10 点的花费是+10%。如果所触发的劣势有等级划分,则必须指定触发等级。触发劣势的持续时间是一分钟每一点HT 检定差值。

心力衰竭(Heart Attack):目标将遭受突发的心脏病,失去行动能力,并且如果不能得到救治会在数分钟内死去;见致命状态。+300%。

行动不能(Incapacitation):目标失去行动能力,效果持续一分钟每一点HT 检定差值。在此之后,目标仍会处于震慑状态直至通过HT检定( 每秒进行一次)。如果你同时选择行动不能与其他效果( 例如极度不适),那么那些效果会在行动不能状态失效后开始作用;他们会取

代原本的震慑状态,持续时间则与行动不能的相同。行动不能可以体现为以下任一形式:眩晕,+50%;幻觉,+50%;反胃,+50%;痛苦,+100%;窒息,+100%;入迷,+100%;癫痫,+100%;瘫痪,+150%;麻痹,+150%;沉睡,+150%;或是失去意识,+200%。具体的效果见失能状态。

极度不适(Irritant):目标行动受妨,但仍保有行动能力。这项效果会取代通常的震慑效果,持续时间则是一分钟每一点HT 检定差值。可能产生的效果包括:微醺,+10%;咳嗽,+20%;醉酒,+20%;轻度疼痛,+20%;狂喜,+30%;恶心,+30%;重度疼痛,+40%;或是极度疼痛,+60%。这些效果的具体内容见不良状态。

消除优势(Negated Advanta-ge):目标暂时失去一项特定的优

势,持续一分钟每一点HT 检定差值。如果目标没有此项优势的话则无效!这项增强因子的花费是+1%乘以优势花费点数。如果所抵消优势有等级划分,则必须指定抵消的等级。

震慑(Stunning):只能与赋予优势,属性降低,赋予劣势,或是消除优势同时选择。如果目标HT检定失败,他除了受其他效果影响外还会额外陷入震慑( 如同普通的特效攻击一样)。+10%。

出场频率

当你与一名NPC建立某种关系后,无论你是花费了点数(优势) 还是得到了点数( 劣势),也无论这种关系对你是有所助益还是造成麻烦,一般而言此NPC并不会如影随形地一直跟着你。每一个朋友或是敌人都有各自的出场频率数值;在一次冒险开始时,GM 会对此数值做成功率检定(3d),而只有通过检定后此NPC 才会在此次冒险中登场。至于此NPC 出场后如何与你互动则取决于你们之间是何关系了。

出场频率以倍数调整的方式作用于相关NPC 的点数花费;此调整在决定能力等级和团队规模( 如果有的话) 后生效,而先于任何特殊修正因子:

总是出场( 无须进行检定):×4。此NPC 总是会出场。此等级仅限于一些特殊的NPC——通常是盟友。这些NPC 可能被植入了角色的身体,能够像衣物一样穿戴在身上,或是通过超自然的方式与角色连结在一起。

几乎总是出场( 需要投出15 或以下):×3。

相当频繁( 需要投出12 或以下):×2。

频繁( 需要投出9 或以下):×1。

不常出现( 需要投出6 或以下):×1/2( 向上取整)。

盟友〔社会〕

Allies

价值多样

许多故事中的英雄在冒险过程中都有同伴相随——志同道合的战友,忠心耿耿的随从,值得信赖的仆人,或是相交毕生的挚友。这些同伴被称为“盟友”。

你冒险团队中的其他PC 从某种意义上而言也算是你的“盟友”,但他们却往往并不可靠。更多时候你们的相识仅仅是因缘巧合,或许就是几小时前刚在路边的小旅店中见过面。PC 们拥有自己不为人知的目的,原则,和动机,而这些可能与你的并不相容。

相反的,NPC 盟友则是完全可靠的。你们也许是昔日袍泽,同门师兄弟,或者总角之交。你们互相信任,默契非常。你们共同旅行,并肩作战,分享口粮,轮流守夜……

你的盟友通常会赞成你的提议,但他并不是你的傀儡,而会时不时的与你意见相左。你的盟友可能会觉得某项计划愚蠢透顶,并试图说服你也放弃——而如果他没法让你信服,他可能拒绝配合你的行动。你的盟友甚至可能会给你带来麻烦:挑起争斗,被捕入狱,辱骂贵族……当然了,如果犯了错误的是你,你的盟友也会设法拉你一把。

在游戏中背叛盟友、攻击盟友、或是不必要的使其陷入险境并不可取;如果你在一次游戏中作出了这些行为,你将无法从GM 处获得本次游戏的奖励人物点数。不加掩饰、旷日持久、或是情节严重的背叛行为会破坏你与盟友间的相互信任,致使他永久的离开你。如果你因此失去了你的盟友,你在其身上花费的点数将不会退回了;你的总点数值也随之降低。带着你的盟友深入险境并不是问题,只要你自身也面对相同的危险,并且负责任的作出决定。

拥有一名盟友的点数花费取决于他的能力和出场频率。只有当PC选择NPC 作为盟友时需要付出点数。两名PC 可以选择互相成为对方的盟友而无需付出点数;两名NPC亦可如此——而NPC 选择PC 作为盟友时则永远无需花费点数。对一名PC 而言,游戏中的一位盟友就是一个拥有特定技能的相关NPC。

盟友的能力

查询下表以决定你需要在盟友身上花费的点数。“点数总和”是指一名盟友的点数总和与PC 初始点数的比值;“花费”是获取此盟友的所需的点数。如果盟友的点数总和在两个百分比数值之间,使用较高那项的花费。

25% 1
50% 2
75% 3
100% 5
150% 10

盟友的点数总和一般不能超过PC 初始点数的150%;超过此上限的NPC 将被视作后台。例外:没有智能(IQ0) 的盟友不受这项限制;其点数总和可以无限提升,每提高50% 花费增加5 点。

点数总和小于PC初始点数100% 的也能被视作从属。将盟友和抚养对象的点数花费相加,最终的合并结果看作一个单独的特质:如果总点数花费为正就是优势,为负则是劣势。

盟友团队

只要你有足够的点数,你可以购买任意数量的盟友。通常情况下每一名盟友都是一项独立的优势,不过你也可以将一群相互关联的盟友作为一项优势,以免在人物卡上占据过多空间。对于独立个体所构成的盟友团队,即其中每个盟友都拥有各自不同的能力和人物卡时,将这些独立盟友的点数花费相加,根据其出场频率进行调整,然后添加各种特殊修正因子,结果即为最终的点数花费。

另一种盟友团队由五个以上能力相同并可相互替换的盟友组成;其成员共享一张人物卡。范例包括一队低等级的匪徒或是一群机器人士兵。计算这种团队的点数花费时,先计算仅有一名成员时的点数花费,然后根据团队规模按下表进行倍数调整:

6-10 ×6
11-20 ×8
21-50 ×10
51-100 ×12

当团队规模超出上表范围时,数量每提升十倍,点数倍数相应的增加×6( 因此100000 名盟友的调整倍数是×30)。GM 可能会要求玩家拥有超常背景以解释为何会有数量庞大的盟友团队;GM 也可能直接限制盟友团队的规模——不过他

可能允许某些大型团队以后台的形式出现。出场频率以及特殊修正因子( 如果有的话) 对点数花费的调整将作用于整个团队的总花费上。

出场频率

为你的盟友选择出场频率。如果你的盟友在一场冒险开始时出现了,那么他陪伴你直到此次冒险结束。

游戏中的盟友

与从属相类似,盟友的能力也会随着你获取点数而发生改变。GM会调整你的盟友的能力,使其点数总和与你当前的点数总和维持一定比例,从而恒定其作为一项优势的价值。

GM 会决定盟友的能力如何提升,尽管有时他可能也会听取你的意见。

如果你的盟友在游戏过程中死去,除非其死亡是因为你的过错所导致的,否则你不会受到GM 的惩罚。你可以用花费在死去盟友身上的点数获取一名新的盟友。通常情况下这样全新的关系应该循序渐进地发展;不过有时,当你通过某种行动获得一名NPC 的支持后( 比如救了他的命),GM 可能也会允许此NPC 马上成为你的盟友。尤其是在某些对关乎名誉荣耀的人情恩惠极其重视的文化中,这样的处理方式显然更为恰当。

同样的,当你与你的盟友和平分手,分道扬镳之时,你也不会受到任何惩罚。你可以用花费在他身上的点数购买在游戏过程中遇到的新盟友。在GM 同意的情况下,你也可以将剩余点数换为,代表临别时获得的礼物。

使魔

巫师,灵能者,或是其他一些角色常常与一些动物或是精灵建立有超自然的连接。这种特殊的盟友被称为使魔。

你的盟友通常会赞成你的提议,但他并不是你

的傀儡,而会时不时的与你意见相左。

请和GM 一起确定使魔的基本能力。从其普通同类的种族模板出发;如果它的种族IQ 为5 或更低,将其IQ 提升至至少6。如果可能的话,考虑赎回不能言语这项劣势。大多使魔还拥有超自然优势:猫有数个等级的额外生命( 毕竟它们不是有九条命吗!),某些能够传递思维的使魔则会有心灵链接和心灵传话等等。

在确定了使魔的能力之后,计算出其点数总和以及作为盟友所需的基础花费。而后,与创建普通盟友一样,决定使魔的出场频率。这既可以理解为你的使魔何时能够出现( 当检定失败时,它可能在睡觉,或是在给某个恶魔领主打报告,等等),也能理解为它的能力何时能够生效( 检定失败时,它的能力变得和它的普通同类一样,并且不能够使用或者赋予任何特殊能力)——由你来做出选择。

这种盟友通常都拥有一种或数种特殊修正因子。常见的包括仆从,召唤物,以及感同身受。

恶魔类或是其他类型的邪恶使魔则往往会有心有不甘( 见下)。特殊能力这个因子则较为特殊;只有当你的使魔赋予你能力时才能选择:比如你的使魔能够给予你额外的体力值施展法术,或是赋予你模拟其自身能力异种或超自然类的优势( 一只鸟类使魔也许让你能够飞行)。注意当你的使魔没有通过出场检定,处于震慑、无意识、或死亡状态,或是你们之间的超自然连接被阻断时( 由GM 决定),使魔赋予的特殊能力将无法生效。这些能力依然需要购买,附带特殊限制因子“使魔赋予”-40%。

在计算团队花费( 如果有的话)以及出场频率之后,你可以为你的盟友选择一下特殊修正因子:

特殊增强因子

仆从(Minion):无论你如何对待他,你的盟友总会继续为你服务。这可能是出于预设程序,恐惧,敬畏,或是缺乏自我意识。常见的例子包括机器人,僵尸,以及魔法奴隶。你无须和他人一样善待你的盟友。苛待你的盟友可能会造成其心理或是生理上的问题,给你造成一定的麻烦,但是你的盟友并不会离开你。更多选项见傀儡。如果此仆从的IQ为0 或者有奴性,那么此项强化带来的完全忠诚将会与需要严密监管的缺点抵消,+0%;否则+50%。

特殊能力(Special Abilities):你的盟友所掌握的能力超出了其点数总和体现的范畴。可能他拥有巨大的政治影响力,或是持有高于你自身科技等级的装备;可能他能够赋予你一些特异的能力。不要仅仅因为你的盟友拥有特异的能力就为其选择这个增强因子。如果他的能力的确十分罕见,那么你已经为其付出过额外代价了:你的盟友会需要特殊背景优势,而这会提高他的点数总和以及相应的增加其作为盟友的点数花费。+50%。

召唤物(Summonable):你通过召唤而不是在冒险开始时投出场检定来决定盟友出现与否。进行召唤时,做一个专注动作,并对出场频率做检定。检定成功则你的盟友将会在附近出现;如果检定失败,那么你必须等待一整天后才能再次尝试召唤你的盟友。解除盟友的召唤是一个即时动作,但你只能在其实际存在时解除召唤。+100%。

特殊限制因子

感同身受(Sympathy):如果你被震慑,击昏,或是受到心智控制,等等,你的盟友也会受到类似的影响。反之亦然:如果陷入不良状态的是你的盟友,你也会处于类似效果之下,所以你得特别小心保护你的盟友!如果一方的死亡将直接把另一方的HP 降为0,-25%;如果一方死亡时另一方也会自动死亡,-50%。如果你所受的损伤会影响到你的盟友,而盟友的损伤不会影响你,那么上述数值分别降为-5%和-10%。

心有不甘(Unwilling):你的盟友是受你胁迫才会帮助你( 比如通过勒索或是魔法操纵)。你不必像对待普通盟友一样善待于他。但是他憎恨着你并会将之付诸行动,因此并不是那么可靠。如果你让这样的盟友以身涉险或是命令他做些不怎么愉快的事情,那么在权衡利弊后他便有可能叛逃( 由GM 决定)。你会失去叛逃的盟友,以及在他身上所花费的点数。-50%。

异变时流〔心理〕〔异种〕

Altered Time Rate

100 点/ 等级

时间流逝的速度对你而言比常人要快。此优势在一级时便能是你以两倍的速度感受时间——换言之,现实世界中的一秒在你看来如同两秒一样。本优势每再提高一等级,此倍率会进一步提升一:2 级时是3倍快,3 级时4 倍快,依此类推。

在战斗中,每拥有一个等级的异变时流,你便能在一轮中进行额外进行一次动作。因此拥有此项优势的角色能够进行多次专注动作从而高速施法,进行多次移动动作从而疾走如飞,等等。但此项优势并不会改变你的轮次序!它影响的是你做出反应时动作的快慢,而非多快做出反应。

在非战斗时,异变时流则能让你从容应对各种局面。由于一切在你看来都好像是在慢动作中,因此哪怕是在千钧一发之际你都能进行大量的思考与准备。你总是能够尝试Per 检定,或是基于IQ 的技能检定用于制定计划或是回忆信息( 由GM 决定),并且不会为此受到任何惩罚。

而做出任何基于他人反应的行动时,你得有意识的“减慢”你的速度以适应对方的节奏。在战斗中进行佯攻或是在非战斗时进行影响检定时都必须如此。比如你选择进行一次佯攻,那么在这一轮中这是你便不能进行其他动作。( 当然相对的,你可以选择先使用全力攻击而后用额外的动作再次攻击,利用速度的优势打破对手的防御!)

多重身份〔社会〕

Alternate Identity

5 或15 点/ 身份

你拥有多个表面上合法的身份。每次购买此优势时,你的指纹( 或是你所在世界中所使用的其他生理识别体征) 会被注册在另一个姓名之下,而你也会获得一套额外的身份证明( 出生证明,执照,护照,等等)。这些文件能够以假乱真,足够通过任何细致的鉴定。这些额外的身份还可以拥有有效的信用卡以及银行账户,但你得负责往里面存钱——这项专长并不包括额外的财富!

如果某个情报部门或是政府机构在不知道你名字的情况下试图确定你的身份——比如通过生理体征或者相片分析——那么他们可能随机获得你的任一身份( 每一身份被发现的概率相等)。他们的搜查一般就此结束……除非他们有理由认为你的身份是假冒的。如果搜查继续下去,你的其他身份终有一天会浮出水面,而你的真实身份也会被揭晓。一旦政府机构确认了你究竟是谁,你会永远失去所有的多重身份优势。

此优势有两种形式,代表不同的身份类型:

合法身份(Legal):一些间谍或是卧底警探——甚至是某些设定中有官方背景的超能力者——可能会拥有合法的多重身份。你必须在执法权,法律豁免权,警察级别或是机密许可等优势上投入至少10 点;具体的先决条件由GM 决定。如果一名超能力者拥有官方许可,允许其隐藏真实姓名( 例如为了保护其家人) 并在其“超能力名”下拥有财产,那么这就同时是合法身份和秘密身份。5 点。

非法身份(Illegal):一名罪犯或是外国间谍可能会拥有非法的多重身份。这类身份的优势在于开始时是完全不被知晓的,而且也当然不会被政府吊销。相对的,一旦此身份被识破,你将面对较为严重的后果;视时间和地点可能面对牢狱之灾乃至死刑。15 点。

双巧手〔生理〕

Ambidexterity

5 点 无论在战斗中还是进行其他动作时,你的两只手同样的灵巧。你永远不会受到非惯用手DX-4 的惩罚。注意这项优势并不能够让你在战斗中进行额外的动作——那得靠额外攻击。另外如果你的一侧手掌或是手臂不幸受到了伤害,则认为是左手受到影响。

水陆两栖〔生理〕〔异种〕

Amphibious

如果你只能在水中活动,那么请选择水生这一劣势而非此项优势。

动物共情〔心理〕

Animal Empathy

拥有这项能力的角色往往也会有数个等级的动物之友( 见天赋),以及责任感( 动物) 或誓言( 素食主义)。

动物之友

Animal Friend

外貌

Appearance

灵巧手臂〔生理〕〔异种〕

Arm DX

灵巧手臂的点数花费视其作用于多少条手臂而定:对一条手臂生效时,其花费为12 点每+1 DX;对两条手臂生效时,其花费为16 点每+1 DX。若要提升三条或以上手臂的

10 点 你能非常自如的在水中行动。你在水下作业时技能检定不会受到惩罚,并且能够以人物基本速度游泳。你依然需要呼吸空气( 但参见无需呼吸)。拥有此优势也意味着你往往会有些两栖动物的外观特征,比如光滑的、海豹般的皮肤以及手脚上有蹼。

5 点 你在解读动物的行为动机上有着非同一般的天赋。当你遇见一只动物时,GM 会对你的IQ 做检定然后告知你所“感受”到的动物情绪状态——友好,惊恐,敌意,饥饿,等等——以及此动物是否受到超自然能力控制。此外你还能够像对智慧生物一样对动物使用影响技能( 见影响检定);这通常能使对方给予你正面的反应。

见天赋,p.89

见外貌等级,p.21

普通等级以上的外貌视作一项优势。

12 或16 点/+1DX

相对于你的身体,你的某条或某几条手臂更为灵敏,拥有额外的DX。此DX 只在运用特定的手臂时起效,并且不会影响你的基本速度!如果某个动作需要使用两条或是更多手臂,而这些手臂的DX 值并不相同,那么以最低的DX 值为准。战斗技能都与身体的DX 有关,因此不会从此额外的DX 中受益。

DX,请提升整体DX。如果你在购买DX 时选择了无操作肢这个劣势,那么它也会对灵巧手臂生效。

强壮手臂〔生理〕〔异种〕

Arm ST

3,5,或8 点/+1ST

相对于你的身体,你的某条或某几条手臂更为强壮,拥有额外的ST。此ST 只会在以特定手臂举起、投掷物体或是进行攻击时起效。此ST 不会影响你的HP 或是基本举力!如果某项动作需要使用多条手臂,而这些手臂的ST 值并不相同,那么使用平均ST 值。

强壮手臂的点数花费视其作用于多少条手臂而定:对一条手臂生效时,其花费为3 点每+1 ST;对两条手臂生效时,其花费为5 点每+1ST;对三条手臂生效时,其花费为8 点每+1 ST。若要提升四条或以上手臂的ST,请提升整体ST。无操作肢劣势和SM 对购买ST 的修正对强壮手臂也生效。

能工巧匠

Artificer

见天赋,p.89